焦げ食堂
ファンタズマゴリアについての誰得構築論を垂れ流す場
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【書く書く詐欺】EX解説
前に書くよと言ってたEX解説です(


1.自爆
デッキの肝です。
自爆はただ使うと1:1交換が起こるだけですが、タイミング次第でアドとテンポを同時に持っていきます。
ただし打つタイミングがシビアなので、大体の打つ方を解説します。
・ショッピング対応
ショッピングをフィズらせる事で1コスト、1ハンド、1コスト(起きているキャラ)が吹っ飛びます。
爆アドです。気持ちいい
肝心なのは起きてるキャラを飛ばすことです。
ただし寝ているキャラに重要なのがいた場合はどうせ吹っ飛ばすのでそいつでもいいです。
・表2のキャラ登場対応
表2での相手の行動で捲るEX変わったりします。
アタックの場合はお昼寝が多いです。
このタイミングでは相手の場に重要なキャラがいて、かつ最初の宣言にそいつを寝かさなかった場合にめくります。
この行動の意義は・実質的なハンデス・全寝でのターン渡し・準備に使うターンの追加要求
となります。
・3コストを飛ばす
なんの面白みもない普通の使い方です。
生かしておけないのをとばします。
・ダメージが乗ったキャラをどかしつつ相手のコストを潰す
一番アドをもらえるタイミングです。
具体的には・表2で殴られた場合の救出先になったルシャ・クリッターとバックで瀕死のA・300乗って空気になった静流・大封印した後のウルトリィ
がサイコロと一緒に相手をもぎます。
この場合、出し直しも目的になるので、1度自ターンに回ってコストを出してから飛びます。

基本的にはここら辺が目安になりますが、表3を迎えると効果が薄いので、タイミングを見逃さないほうが重要です。
これ以外の行動や以降のターンだと他のEXのほうが強いです。


2・お昼寝
表2での相手の最初の宣言がアタックだった場合捲ります。
その場合、・3コスト潰し・全寝でのターン返却
を得ることができます。
また、この場合相手のハンドの関係上そのターンにキャラが6になることがなくなります。
このほかにもお昼寝はほかのEXを捲るタイミングを過ぎてしまった時の第一候補のEXとなります。
全寝、または1起きをもらえるように捲るのが重要です。
自ターンに使う時もあると思いますが、相手ターンのアタックに挿すのが重要なので、打つタイミングを見逃さないように気を付けましょう。

3・サプライズパーティー
1ターンの延命が得られます。
ですがこれだけだとおいしくないので、サプライズの適用中に、自分の盤面コストから拘束おとぎ話を打つことが重要です。
普通に打ったタイミングと違って、そのターンの延命と、回避のためにハンデスを確実に要求できます。

4・平伏
主に海月、Rフィオネ、桜、前衛2コスアタッカー
ここら辺のメタになります。
下げ波状のエースにはエーススペックでの相性がよくはないのですが
バトルセット アタック 下げ
この三つを言わせた後に挿すことで一気に勝ちに近づきます。
他のEXよりこれらに対しては確実にアドを多く取れます。
また、コンセプトからして相手の海月は生かしてはいけないので、海月を言わせてから飛ばすために必要となります。

5・仕打ち人
公開来てたんでついでに考察
自爆と比べるカードだと思うので違いから
・1コスト分軽い
自爆の場合キャラを出す=1コスト1ハンドを消費
仕打ち人の場合エースを寝かす=1コストを消費
という差
・3コスト飛ばせない
環境で影響を受けるポイントだと思います。
最近前衛の3コストは少ないのであんま気にしなくていいとおもうポイントです。
・バトル中に打てる
一番差がでるところだと思います。
これが出たことでバトル中でも相手は前衛2じゃショッピング打てなくなるだけでも収穫です。

想定される打ち方としては
1・単純にコスパを生かして更地に持っていく
コスト面で浮くのでそれを活かすだけです。
2・前衛アタックを前衛受けからの防御
車掌のおかげでエース受ける場合でもアタック対応でいうことがあるのでやりやすいです。
3・自ターンに2体持っていく
一番自爆との差が出る打ち方だと思います。
相手の場に2コス以下の軽減キャラ(風花、まゆっち、ルルシェ、絢音、作品パンプ)等がいるときに、前衛アタックを前衛キャッチされた場合に起こる想定です。
盤面から火力を調整し、500点を出します。
通常このタイミングでは優先権を放棄しますが、ここで優先権を維持したまま軽減持ちを仕打ち人で飛ばします。
このタイミングで相手がなにもないならダウン1とキャラ1で2キャラ奪うことになります。
また、相手が火力を投げた場合、300移動のイベントならばキャラ1の代わりに3ハンド奪う計算なのでスルー。200もしくは100移動ならバトル後におとぎ話投げるという動きが想定されます。
この動きは仕打ち人ならではになると思うので、面白いと思います。


とりあえずこんなもんでしょう。うん
【異様な広まりにつき】サラニー【内心驚き】
今回はなんか広まっている更地ソナーニル、通称サラニーの速度重視構築と、根本のギミックを書こうと思います。

まずレシピ

エース
リリィ

EX
自爆
サプライズパーティー
お昼寝

キャラ

マオ

ルシャ
海月



ウルトリィ
カミュ
7.0静流

バトル
敏/知各4

イベント

拘束
おとぎ話
カップルシート
硬直
刺激的な光景

救出

祭りの終わり

まずギミックですが、マオ・Bルシャのセットがそれぞれ初手でアドバンテージを稼ぐ
というのが根本のギミックになります。
ファンタではキャラが起きるごとに1コスト稼ぐので、まず高速展開ができるというのは大きな利点です。
次にAの存在です。
Aがいることにより、初手での思い切ったマリガンや、そもそものキャラ事故が抑えられます。
また、A自身の効果のクリッターによる300点が大きいです。
採用確率が低いと思われるおとぎ話ですが、このデッキでは非常に打ち易いイベントとなります。
先ほどいったように、このゲームはキャラが起きるたびにコストを出すので、それを抑えていくことでアドバンテージの差をどんどん広げていくことにつながります。
ソナーニルという作品自体が素の打点が低めなのを補う形にもなるので、非常に相性がいいです。

次に光景についてですが、下げイベントというもの自体が更地にしていくという行動と非常に相性がいい、そして最低限アタッカーが湧く。
というところにあっているために採用しています。
更に、リソースを削る行動で差が大きく出るのは序盤だと思うので、そこを攻めて行くのが目的です。

バトルに関しても同じで、更地にしたタイミングで攻められないのは悲しい&光景との相性を考慮しての各4です。

基本的に、初手行動で差を開くというのが根本の考え方のデッキですので、速度を変えると大きくイベントが変わると思います。
そちらはリンクからどっかの南国果実さんのブログに飛べるのでそちらをどうぞ。

EXは打ち方が特殊なので、別途解説したいと思います。
【追記】おしおきスライム君【解説】
前回のおしおきスライム君への追加解説です。
それぞれのイベントの目的と解説になります。
・カップルシート
圧縮目的とキーカードアクセス
後攻だと裏2でコスト余ったりするのでそれ用
・恩返し
必須枠です。
全員アタッカー兼ねるので前衛ブロック用。
また、びしょ濡れへのメタとなります。
びしょ濡れになった夏葉に打つことで、相手はそのターンアタックするわけにいかなくなります。
・プール合宿
普通のものべのへの回答として採用。
環境としてはリアはいいスペックですが、やはり弱点は突かれやすいので。
・契約
はちきんからHP吸ったり、逆進から帳消しが主な使い方ですが、こちらもびしょ濡れ対策を兼ねます。
学童を優先する理由はないですね。
・既視感
夏葉(大)サーチ用
・硬直
汎用イベント
1コストをそんなに採用できないので、防御用として打っていきます。
・救出
最序盤か、投げつけ用なのでピンです。
ダメージを減らして移すという事が出来ないので、中盤あっても腐ります。
・大空の告白
投げつけ回避や強引な前衛落とし用です。


今回のイベントの採用思考はこんな感じです。
既に編集したいとこは見えてるのでどんどん変えて行こうと思います。
デッキ名;おしおきスライム君
東京公式行ってきました
結果は惨敗でしたが、デッキはめっちゃ好評でしたのでレシピとギミック解説しようとおもいます。

エース
九浄リア
EX
罰ゲーム
歓迎会
プールサイドの百合空間

キャラ

夏葉3種

すみ

ありす

ちま

アゴ

バトル
敏/器 穏2
敏/器 武2
敏/器 知3
敏/知 穏2
敏/知 武2
敏/知 器2

イベント

カップルシート
恩返し
プール合宿

契約

既視感
硬直

救出
大空の告白




ギミックとしては、
リアの相談役宣言で
夏葉2種ちまの敏捷
ありす、すみの器用
アゴと透の知力
夏葉大の平穏があがります。
さらに夏葉がこのまま成長逆進までいけるので、全体に攻撃パンプ+逆進成立となります。
改めて計算すると、3コスト1200パンプ相当になり、それぞれがノーコス700‐800から1コスト800-900となります。
最速で表3で800打点4パンとなるので、EXに見合った火力になるでしょう。

以下今回の敗因と勝因
1Rルイさまエース
逆進に3連続幽閉+武受けなしぐにゅにゅ…
2まゆっち
逆進成立でハプニングの上から相手前衛2体吹っ飛ばして勝ち
3リシア
逆進引かないで終わりました

ざっくり書くとこんな感じだったので、もうチョイ練ろうと思います。
前日に突然きめたので、細かい調整不足が目立ちました。
使用した感想としてはパワーあるし入賞めざせるとおもーます。そして確実にピックアップ

なおバトラではサラニーでやったら7戦6-1でしたとさ。
みなさんお疲れ様でしたーーーーー
【合言葉は】ドラクリ【市長はいらない】
ドラクリデッキの構築論です。
エースは美羽さんを想定しています。


自分の考えでの理想盤面は、
莉緒

アンナ
エリナ
ニコラ
の5体となります。
盤面でのパンプを計算すると、

莉緒が殴ったとして、打点は
6(莉緒)+1(梓)+1(アンナ)+1(ニコラ)+2(美羽)で11打点となります。
エースの場合は12です
仮に市長を使用したとすると、アンナが市長に変わるので、最大打点は12、13となります。
盤面でこれだけ出ると、市長を採用する意味はないのでは?というのが私の考えです。

また、ドラクリの特徴として梓、エリナの効果がターン中のディスパンであるというのも注目のポイントです。
動きとしては、まず莉緒から殴ると盤面だけでも1000を超えるため、相手は非常に前衛で受けにくくなります。
となるとエースに当たりやすくなるので、能力宣言を刻み、相手に乗せるダメージを調整できます。
またアンナの効果ですが、吸血鬼の代表を主に使います。
この効果でディスパンを活かせるのが、市長型との最大の違いだと思います。
莉緒の攻撃である程度調整→梓エリナのディスパン→同バトルで美羽さんアタック
という流れを、莉緒フルパンと選択で出来るわけです。


また、この時のダメージを計算すると、
《相手の受けが400の場合》
莉緒800→美羽700+ニコラ100なので8点
市長型だと最大1300なので9点
ただし、同バトルがあるとアンナもパンプとなるので両方のダメージは同じになります
《相手の受けが300の場合》
莉緒→美羽で9点
市長型だと10点となります。
この時点で、パンプ2体を考慮すると今回の構築のほうがダメージ効率が高くなります。
更に、莉緒のアタックの軽減で相手キャラが不用意に寝ると、エリナの電気操作で相手エースに美羽さんのアタックを確実に通すことができるなど、相手の動きに細かく対応できます。

また、構築上汎用パンプが2体となるので、相手ターンでの受けが強いのも特徴となります。
念動力との併用で、相手の火力を引っ張り出しつつ受けきったり、バーンメタを活かして4点止めしたりなどもできます。


市長型は一言でいうとぶっぱであります。
個人的には汎用パンプ並べたワントップとなんら違いがないと思っています。
今回の構築は、高火力のワントップ、疑似波状、相手ターンの受け性能
これらを重視した型で、少なくとも現状のプールではドラクリでしか実現できないと思っています。
また、莉緒、ニコラ以外上下の能力をフル活用するのでファンデッキ的要素もあります。













美羽さんかわいい


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