焦げ食堂
ファンタズマゴリアについての誰得構築論を垂れ流す場
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この大空に翼を広げて:天音エース
ころげて天音ちゃんエースになります。五行さん枠です。
グライダーためるタイプです。

キャラ
小鳥4
あげは4
あさ4
主人公4
イスカ3
よる2
まゆっち2
副会長1
あんちゃん1

バトル
知器/武2
知器/敏2
知器/穏4
敏知/器2
器/知2

イベント
念動力4
硬直4
カップルシート4
いけない遊び4
清拭4
お酌3


グライダー貯める天音です。
以下採用理由。
・小鳥
必須
カウンター、ブロッカー、発狂要因、アタッカー
・あげは
必須
カウンター、アタッカー、パンプ、スペック33242
・あさ
結構重要
ヒーラー、発狂要因
・主人公
キャラサーチ、発狂要因(2面)、スペック33242
・イスカ
ブロッカー、完成1ターン加速、ダウン前提
・よる
アタッカー、カウンター要因(重要度低い)、抜きたい、けどかわいい
・まゆっち
器用アタッカー、前衛受け補助要員
・あんちゃん
グライダー貯め、パンプ、ワンチャンアタック
・副会長
魔女庭等へのメタ、知アタッカー

バトルは大抵のスペックに弱点4はあるというだけでこの構成です。

イベント
・いけない遊び
必須
エース効果と合わせて実質スタート4受け相当
・念動力
前衛受け補助。絶妙なスペックが多いので、火力引出つつ逃げられる、回復効果エースなので相性がいい。
・清拭
火力。前衛受け補助。序盤から殴っていると前衛並ばないときもあるのでエクレアより優先。
・ショッピング
ハンド入れ替えよう。気休めの引き弱対策。
・硬直
主に防御用、ミラー小鳥止めたり
・お酌
エース受けよう、前衛ぶっぱ用の対策

採用理由はざっくりこんなのです。
基本中盤まではためながら殴るのを意識します。
序盤はエースで受け、いけない遊び等でいなし、前衛受けを補助することによって、実質の耐久をあげます。
また前衛受けまわしのなかで余ったコストでエースが回復していきます。
前衛に大体乗ったあたりでグライダー完成するので、それからは発狂アタッカー3体+エースで押します。
主人公が敏器で殴れるので、武穏以外は高水準で逆用できるようになっています。
眠いんでもうざっくり
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中の人などいない!ルイ様エース
中の人などいない!のルイ様エースになります。
まず構築から
キャラ
あやの4
Pルイ4
ライトニング3
西園寺3
エリカ3
優香3
Rルイ2
ドララ2
風花1
バトル
取っ組み合い1
真剣勝負2
大晦日の神楽3
気配探知3
イベント
吸血4
ピクニック3
小雪3
転入2
恋人の特権2
猫だかり2
幸せの資格2
記憶喪失2
プレッシャー2
既視感2
臨時アルバイト1
黄金の銃1

まず採用キャラについてです。
基本的に中の人デッキの強みはキャラの優秀さです。
今回はその中でも優秀だと思われるのをピックアップして、引いたキャラを出していくのを基本の動きに据えています。
そのため基本が3です。
各キャラの役割は以下になります。
・あやの
アタッカー、作品アイギス、1コス枠、武カバー
・Pルイ
パンプ、ヒーラー、アタッカー、逆用防止、名称重要
・ライトニング
2面アタッカー、ブロッカー、エンドコスト破棄先
・西園寺
パンプ、詰めでのアタッカー、ブロッカー、バックでの牽制
・エリカ
ヒーラー、アタッカー、パンプ、1コス枠
・優香
2面逆用要因、バック消し、パンプ、1コス枠
・ドララ
アタッカー、ゲーム加速要因、ブロッカー、1コス枠
・風花
盤面強化、2面アタッカー、一番逆用しにくい平穏逆用要因
・Rルイ
特殊枠、コアを火力にするための採用

キャラの役割はこんな感じです。
特にRルイというかルイ様6投入は、第二世代コアを往復で言えるようにすることで、HPコストで打点差をつけるのが目的です。
序盤から行うことで相当な差がつきます。

バトルは省略
次にイベントの解説です。
・吸血
打点の乗った前衛受けで、パンプを引き出してから打ったり、コアの回数を3回追加や単純な回復が目的です。
エリカに使うときも多いです。
・ショッピング
エンドコストを使い切るための枠
・小雪
エースと前衛の能力値の違い、アタッカーが非常に優秀なブロッカーであること。また、全寝を自分から作り、相手のアタックという形でコストを潰すや、下げへの回答、速攻への回答として入っています。
・転入
西園寺を自ターンで言うためや、波状への回答としての採用です。
・恋人の特権
極端な打点のでるワントップ相手や、温泉採用してる相手に打ちます。また、エースのスペック自体は低めなのでエース受けの時に打点を乗せに来る相手が多かったため採用しました。
前衛が相当な打点を耐えるので、相手が強引に落そうとしてきた場合にも打ちます。
・ねこだかり
アイテムメタです。長期戦エースなため、相手のアイテムぺたぺたがつらかったため採用しました。2コスが多いので王冠なども見れます。
・幸せの資格
発動条件を満たせないのはほとんどないので実質青1のただの下げイベントです。
メインバトルにかみ合ってるため一気に打点を入れられます。
・記憶喪失
打ちたいのが主にワントップ相手の指圧か、2コスイベントだったために2になりました。
・プレッシャー
3点動くようなのに打っていく、相手のイベントを引き出すために打つ、等が多いです。握らなくても戦えるので2になっています。
・既視感
事故軽減、盤面に出てるキャラの追加効果起動要因として入っています。
引いたキャラを出せていけば戦えるのが利点なので重要度は低めです。
・黄金の銃
下げイベントです。主にエンドカード。
往復コアのおかげでハンドは相当たまるので問題なく打てます。


エースのコアを打点にできるのが本当に重要で、中盤入るまでに追加効果になっているのがほぼ前提の構築です。
往復コアのHP消費も帳消しにしやすく、前衛受けでバックを返していくと相当な差がつきます。
それを活かして、相手の打点の引き出しなどを要求して圧力をかけていきます。
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