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チーム戦レポ
1/13の東京公式チーム戦のレポートです。
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【この大空に翼をひろげて】天音エース【レシピ】
仙台公式で使用したデッキです。
まずレシピから

エース 8.0天音ちゃん
EX
信念の合言葉
ヴィルフランシュ
ハプニング

キャラ25

8小鳥
8あげは
8碧
11あげは

亜紗

11天音
8ほたる

8イスカ
8朱莉

バトル11

知器/穏
知器/敏

器/知

敏知/穏

イベント24

いけない遊び
念動力
感動的シーン
勘違い

硬直

カップルシート

スマイルLサイズ
大空の告白
家族交換

となってます
天音のスペックは11614となっていますが、前衛に33242のスペックが多く並ぶため見た目以上の受け性能があります。
また、前衛を突破するために相手は穏受けか知受けの択を含めてバトルに入らないとエースに打点が乗りにくくなっています。
また、択をとられた場合は、エース受けを行うことで実質的に連パンを防ぐことができます。
天音は効果で1コス300受け相当なので、1パンには多少の耐性があるためこの動きが出来きます。
また、いけない遊びを打つことで、2コスト600受け相当となるため、実質相手の1パンを無効にしたのと代わらなくなります。
最初の1パンをエースで受けた後、相手が択を取れないなら、エンドコストから回復していったり、11天音にエースの弱点バトルを使われると追撃がエースに通らなくなるなど、スペックの噛み合いにより受け性能が実は高いようになっています。
採用したキャラは基本的にアタッカにーなれるので、相手の速度をみつつ速攻の動きで圧力をかけていけるのもポイントです。
グライダーが溜まると1100打点が簡単に見えるのに、速攻の動きも行うため、相手に圧力をかける形でも耐久値を上げています。

序盤のキャラ展開は基本的に小鳥と8あげはを優先して出すように以外は引いたキャラを出していく形になります。
ただしグライダー完成後に欲しいキャラ(小鳥、11あげは、亜紗、碧)に関しては、グライダー前もアタッカーや優秀なブロッカーという形で役に立ちます。
ただし、11天音・イスカ・ほたる辺りのキャラはグライダー完成後はどかしたくなります。
今回はそのために家族交換をピンという形で投入してあります。
家族交換に関しては、碧の効果により
・家族交換で出すキャラを引っ張ってくる
・前衛ダウンから家族交換から碧を出し、返しに出したいキャラを持ってくる
という動きも作れる札になっています。
キャラ枠については他に朱莉がいますが、ここは魔女庭や百代のメタとして、主人公4投入だからこその枠です。
ただし実際には普通に出しても右が高く安定して受けれて、攻撃修整が多いので逆用がしやすくなります。


次にバトルですが、
エースの殴り性能が非常に高いため、エースでしっかり殴れるようにと穏5です。
残りのバトルは、穏を前提に有効な択をとるための受けになります。
特に敏受けは前衛がバックを受けにくく、知受けは放置できるバトルということで選びました。


イベント選択についてです。
いけない遊びについては入れない理由ないレベルなんで割愛
念動力はエースの能力のヒールと非常に相性がいいため4です。
先ほども言ったとおりエースのスペックとの兼ね合いで前衛が地味に堅いですが、それでも800を簡単に出されるとダウンしてしまいます。
その補強という形での念動力です。
パブだと前衛に使えるタイミングがすくないため念動力になっています。
反論は新弾の重いイベントのパワーが高く、それを止めるために4になりました。
感動的シーンは下げに対する抵抗、白火力での前衛補強、初手に切ることによる圧力、などを意識して積みました。
特に中の人クラスの耐久には1100が気軽にでても落としにくいことがあります。
そういう相手を上から叩くなどが出来、かつ白火力で使い勝手がよかったので4投入です。
幽閉は3ですが、幽閉はもとから有利がとりやすい夏葉相手に追い討ちをかけたり、ルイの展開阻害、Rフィオネに対する抵抗などが目的です。
カップルシートが2なのは、グライダー完成後でないとエンドコストが余らないため、役割が事故回避、完成後のコスト回収となったための2です。
ピンのLサイズと空告は、エースに一度に乗る打点が多い、前衛に火力を投げられるのが多かったために入れました。
序盤に受けるキャラがどれも優秀なので、できるだけ落とされたくない、数値上はエースは200受けなのでワンパンにぶっぱがこわい
との理由から積みましたが普通に強かったです(こなみ

最後にEXですが
・ハプニング
知穏受けの放置がしやすいので確実に1ターン返してもらうためのカードです。
バックは期待できませんが、まずターンが返ってきます。
・信念の合言葉
バトル中のなげつけ対策です。
ぶっちゃけあんま捲んなくていいですが、あると安心感があります。
・ヴィルフランシェ
エースの効果の関係上、確実に光の矢が400入るので、それのメタになります。
前衛がちまちま受けてるので保養感覚で捲るときも。

大会では基本的にハプニングをめくることになりました。


テンポよく殴るのが好きな人には、序盤から殴れて後からも捲れるのでおすすめかなーなんて思います。
五行さんのキャラで気に入った構築が出来たので満足です。
東京公式in仙台レポ
仙台公式出てました。

遠征がかなり来たので、金曜日辺りからdgdg遊んで既に満喫してました

てなわけでとりあえずレポート。


使用エース 天音

レシピはこの次の記事に書きます。


一回戦 倉野みこと(月詠さん)○ 後手
お互いキャラ事故で前衛3くらいで戦ってました
こちらはカットとブラックジャック、前衛新あげはだったので、あげはから殴るのを繰り返してめっちゃ泥仕合の挙句エースの殴り性能の差で勝利。
殺意で旧あげは吹っ飛ばされたのはびびりました。

二回戦 天元ルイ(放尿神)○ 後手
相手のデッキ内容全部しってんだけどーーーーーーーーー
とりあえず公式サイト見ていいですか?って煽りました。

まず裏1から殴ってゲーム速度を上げ、前衛に300入っていくような立ち回りを意識しながら回しました。
グライダー溜まる頃には相手が素の殴りでもアクション挟まないと耐えられないように打点を入れていったので、グライダー溜まってからは1100ちらつかせて殴ったところ前衛3ダウンで勝利。

三回戦 姫川風花(ユウスケさん)× 先手
カットしかバトルなかった(白目
相手のバトル逆用で900乗せた上にEX捲らせたけどダメでしたはい
留守番とかとんできたけどぶっちゃけどうせ全員受かんないからいいかなーとか思いながらやってました。

四回戦 篠原聖良(安藤)○ 先手
キャラ揃ってたしカットあったからいいかー、でスタート
エース捲った辺りでグライダーたまらないのを悟る。
裏1に400くらったんで返しに500乗せて、相手ターンは前衛常に2は起こすように立ち回りました。
速攻はどうなるかわかんないんだよなーとか思いながら相手してましたが、実際には前衛一撃で落とす打点見えたりしないんでぶっちゃけ楽でした。
相手が択とらない=前衛二回受けるとか言うマジキチ。
最終的になぜかグライダーが溜まってしまい、相手の敏武逆用で勝ち。

最終戦 涼乃(GBLさん)○ 後手
最終戦に涼乃一人くらい残ってるのは予想してたんで、最終戦当たったらいいなーとか思いながらエース開いたら勝ちを確信。
表1で水澄置かれたんで返しに副会長置いてみたら案の定効果知らないようでフライシュッツ言われました。
引いたハンドいらないんでそのまま美人台無しにして3-2交換でスタート。
こっちはバトル無かったんで、相手のバトル逆用から打点を途中まで入れていました。
なぜか知らないが武受けあるのに前衛用のの択にもならない器受け置く方が悪い。
ドローされるの嫌だったのかフライシュッツいわない&エース殴ってこないで棒立ちでこっちにターン返され続け、盤面火力も見えないのでこっちのハンドが念動力3と反論3通過したので適当に打っていく。
途中めんどくさくなりイスカダウン取られてグライダー完成。
完成直前に器受けは破棄されましたが、その次のターン辺りにカット引いたんでワンパン殴ったらヨウスケが盛大に吹っ飛ぶとこにエクレア、反論あるんで打ったら反論される。まだあったんで打ったらすっげえ苦い顔されました。僕悪くない
その後このままじゃ負けなのを悟ったのか返しにパジャマトークぶっぱされたのを適当に捌いたら投了貰いました。


てなわけで4-1で入賞しました。
今回はこのかあやのんあやのんちはや凪天音とかいうラインナップだったので
1コスばっかじゃねーか!!!!
とか言ってました。
関東に制覇されなくて良かったです。
この大空に翼を広げて:天音エース
ころげて天音ちゃんエースになります。五行さん枠です。
グライダーためるタイプです。

キャラ
小鳥4
あげは4
あさ4
主人公4
イスカ3
よる2
まゆっち2
副会長1
あんちゃん1

バトル
知器/武2
知器/敏2
知器/穏4
敏知/器2
器/知2

イベント
念動力4
硬直4
カップルシート4
いけない遊び4
清拭4
お酌3


グライダー貯める天音です。
以下採用理由。
・小鳥
必須
カウンター、ブロッカー、発狂要因、アタッカー
・あげは
必須
カウンター、アタッカー、パンプ、スペック33242
・あさ
結構重要
ヒーラー、発狂要因
・主人公
キャラサーチ、発狂要因(2面)、スペック33242
・イスカ
ブロッカー、完成1ターン加速、ダウン前提
・よる
アタッカー、カウンター要因(重要度低い)、抜きたい、けどかわいい
・まゆっち
器用アタッカー、前衛受け補助要員
・あんちゃん
グライダー貯め、パンプ、ワンチャンアタック
・副会長
魔女庭等へのメタ、知アタッカー

バトルは大抵のスペックに弱点4はあるというだけでこの構成です。

イベント
・いけない遊び
必須
エース効果と合わせて実質スタート4受け相当
・念動力
前衛受け補助。絶妙なスペックが多いので、火力引出つつ逃げられる、回復効果エースなので相性がいい。
・清拭
火力。前衛受け補助。序盤から殴っていると前衛並ばないときもあるのでエクレアより優先。
・ショッピング
ハンド入れ替えよう。気休めの引き弱対策。
・硬直
主に防御用、ミラー小鳥止めたり
・お酌
エース受けよう、前衛ぶっぱ用の対策

採用理由はざっくりこんなのです。
基本中盤まではためながら殴るのを意識します。
序盤はエースで受け、いけない遊び等でいなし、前衛受けを補助することによって、実質の耐久をあげます。
また前衛受けまわしのなかで余ったコストでエースが回復していきます。
前衛に大体乗ったあたりでグライダー完成するので、それからは発狂アタッカー3体+エースで押します。
主人公が敏器で殴れるので、武穏以外は高水準で逆用できるようになっています。
眠いんでもうざっくり
中の人などいない!ルイ様エース
中の人などいない!のルイ様エースになります。
まず構築から
キャラ
あやの4
Pルイ4
ライトニング3
西園寺3
エリカ3
優香3
Rルイ2
ドララ2
風花1
バトル
取っ組み合い1
真剣勝負2
大晦日の神楽3
気配探知3
イベント
吸血4
ピクニック3
小雪3
転入2
恋人の特権2
猫だかり2
幸せの資格2
記憶喪失2
プレッシャー2
既視感2
臨時アルバイト1
黄金の銃1

まず採用キャラについてです。
基本的に中の人デッキの強みはキャラの優秀さです。
今回はその中でも優秀だと思われるのをピックアップして、引いたキャラを出していくのを基本の動きに据えています。
そのため基本が3です。
各キャラの役割は以下になります。
・あやの
アタッカー、作品アイギス、1コス枠、武カバー
・Pルイ
パンプ、ヒーラー、アタッカー、逆用防止、名称重要
・ライトニング
2面アタッカー、ブロッカー、エンドコスト破棄先
・西園寺
パンプ、詰めでのアタッカー、ブロッカー、バックでの牽制
・エリカ
ヒーラー、アタッカー、パンプ、1コス枠
・優香
2面逆用要因、バック消し、パンプ、1コス枠
・ドララ
アタッカー、ゲーム加速要因、ブロッカー、1コス枠
・風花
盤面強化、2面アタッカー、一番逆用しにくい平穏逆用要因
・Rルイ
特殊枠、コアを火力にするための採用

キャラの役割はこんな感じです。
特にRルイというかルイ様6投入は、第二世代コアを往復で言えるようにすることで、HPコストで打点差をつけるのが目的です。
序盤から行うことで相当な差がつきます。

バトルは省略
次にイベントの解説です。
・吸血
打点の乗った前衛受けで、パンプを引き出してから打ったり、コアの回数を3回追加や単純な回復が目的です。
エリカに使うときも多いです。
・ショッピング
エンドコストを使い切るための枠
・小雪
エースと前衛の能力値の違い、アタッカーが非常に優秀なブロッカーであること。また、全寝を自分から作り、相手のアタックという形でコストを潰すや、下げへの回答、速攻への回答として入っています。
・転入
西園寺を自ターンで言うためや、波状への回答としての採用です。
・恋人の特権
極端な打点のでるワントップ相手や、温泉採用してる相手に打ちます。また、エースのスペック自体は低めなのでエース受けの時に打点を乗せに来る相手が多かったため採用しました。
前衛が相当な打点を耐えるので、相手が強引に落そうとしてきた場合にも打ちます。
・ねこだかり
アイテムメタです。長期戦エースなため、相手のアイテムぺたぺたがつらかったため採用しました。2コスが多いので王冠なども見れます。
・幸せの資格
発動条件を満たせないのはほとんどないので実質青1のただの下げイベントです。
メインバトルにかみ合ってるため一気に打点を入れられます。
・記憶喪失
打ちたいのが主にワントップ相手の指圧か、2コスイベントだったために2になりました。
・プレッシャー
3点動くようなのに打っていく、相手のイベントを引き出すために打つ、等が多いです。握らなくても戦えるので2になっています。
・既視感
事故軽減、盤面に出てるキャラの追加効果起動要因として入っています。
引いたキャラを出せていけば戦えるのが利点なので重要度は低めです。
・黄金の銃
下げイベントです。主にエンドカード。
往復コアのおかげでハンドは相当たまるので問題なく打てます。


エースのコアを打点にできるのが本当に重要で、中盤入るまでに追加効果になっているのがほぼ前提の構築です。
往復コアのHP消費も帳消しにしやすく、前衛受けでバックを返していくと相当な差がつきます。
それを活かして、相手の打点の引き出しなどを要求して圧力をかけていきます。
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